Arte en los videojuegos

 

La premisa es que los videojuegos son, antes que todo, un entretenimiento que cultivan el ocio. Además, son una industria multimillonaria que genera cambios importantes en el mercado tecnológico. ¿Pero qué puede llegar a diferenciarlos de, por ejemplo, la industria de los celulares inteligentes o de la de los automóviles? No se trata del soporte físico y de la potencia de los equipos, sino del producto como tal, los videojuegos como experiencia, como vivencia trascendental, como arte.

Hace unos años el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) incorporó en una de sus exhibiciones un catálogo con clásicos títulos de videojuegos, entre los que se contaban Pac-Man, Space Invaders y Minecraft, por su contribución al acervo cultural y su calidad estética y creativa.

Si la pregunta es “¿los videojuegos son arte?”, la respuesta tiene que ser “sí”. Esta interrogante ha estado atormentando a algunos desde hace décadas. Pero, al igual que no toda la música en el top 10 es buena, no podría afirmarse esto categóricamente se sólo se toma en cuenta la trigésima entrega de FIFA, que a pesar de sus logros técnicos y estéticos en su afán de emular la realidad, la velocidad y los movimientos del deporte más popular del mundo, no ofrece las mismas visuales ni los mismos momentos que una verdadera obra sentimental y emotiva como Firewatch (Campo Santo).

 

Sus objetivos son diametralmente opuestos, y eso es bueno, significa que hay una variedad inmensa de ideas de caminos que puede seguir un medio que apenas está demostrando de lo que es capaz. Asimismo, podría considerarse para empezar que los videojuegos fusionan otros artes: animación, actuación, música, literatura y cine. Crean mundos virtuales que varían en su composición plegada a los parámetros de la realidad o se construyen desde la fantasía, así como los personajes y sus narrativas, que provocan la inmersión del jugador, como una película, una buena lectura o una ópera podrían hacerlo.

Los recursos de los videojuegos, si bien son de programación y tecnológicos, en su entramado beben de las fuentes del arte: arquitecturas imposibles, belleza gráfica sin comparación, experiencias narrativas enriquecedoras y diálogos ágiles y divertidos. Es la imaginación suelta y con muy pocos límites dentro de estos universos ficcionales, donde la acción y el dramatismo encuentra su máxima expresión, los proveedores de etiquetas deben quebrarse la cabeza a la hora de imprimir los artes de las cajas de los videojuegos.

Los elementos gráficos, aunque claramente importantes para determinar el arte que encierran los videojuegos, no son la única garantía ni mucho menos el único argumento. También hay que tomar en cuenta los encuadres, la propuesta cinematográfica de los títulos. Detrás de los ángulos, de los movimientos y de los enfoques hay intenciones y emociones que se imprimen para alterar las emociones del jugador. Volvamos por ejemplo a Firewatch, cuyos escenarios de la naturaleza de Wyoming contienen imágenes de la soledad mostradas con una belleza muy conmovedora, lo que refleja el estado interior del protagonista.

Incluso podría decirse que los videojuegos son arte porque también, tal vez sin intención, implican posturas filosóficas e intelectuales ante la vida, pues muestran la ironía de condiciones íntimamente humanas. Como Grand Theft Auto, cuyo primer motor es la violencia gratuita y exaltada como divertimento, lo que apunta a una deshumanización de los personajes y a una nueva ética vista desde la óptica de la pantalla, completamente alejado de cualquier filiación emocional y más bien anclada en la experiencia visual y sonora. Hasta cierto punto, se nos presenta como una vivencia muy cinematográfica (música pop, buena iluminación), pero el juego no hay cortes ni edición de lo que haces, salvo los efectos y todo el entramado ficticio.

Este videojuego, en el fondo, postula que la ficción es el mundo para desatar las fantasías, incluso las más oscuras y perversas, mientras que la realidad permanece intacta en su plano lógico, suspendida mientras se da este proceso, el cual, como en todo arte, es de liberadora imaginación y de creatividad. Pura adrenalina en grandes escenarios, poblados de referencias a los bajos fondos, a los códigos de la calle, señales viales y a su estética como una proyección.

Cada videojuego bien hecho es una serie de emociones e historias que están por contarse, el hecho que seamos nosotros quienes participamos directamente en estas historias nos otorga un vínculo especial, como si el espectador se volviera parte de la obra. Hay quienes distinguen en el acto de jugar un elemento performático. Eso es especialmente definitorio de este arte, pues no ocurre con tanta frecuencia en otros medios como el cine o la música (en lo que se refiere al espectador o al consumidor) que también tienen una capacidad de sumergir a quienes se exponen a ellos, pero no en la medida de un videojuego si se entiende como una forma de arte.